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《神秘海域 4》专访:顽皮狗讲述如何打造传奇结局

时间:2025-02-17   访问量:1172

顽皮狗曾多次表示,《神秘海域 4:盗贼末路》是内森·德雷克故事的最后一章。这是一个大胆而勇敢的声明,它对游戏及其开发者寄予了巨大的期望。当你考虑到它也是《最后生还者》的续集时,这项任务就更加艰巨了,而《最后生还者》被誉为故事叙述方面的一次重大飞跃。

这项任务的艰巨性会让大多数人不知所措,但顽皮狗的开发人员却没有一丝紧张。他们自信满满地谈论着这款游戏。他们为真正的游戏偶像的故事画上句号的愿景清晰而明确。它利用了《最后生还者》的重要经验,希望与角色建立更深层次的联系,同时也为该系列久经考验的游戏玩法引入了一层有趣的新隐秘。

在最近于伦敦和洛杉矶举行的《神秘海域 4》试玩活动中,GameSpot 采访了创意总监 Neil Druckmann、作家 Josh Scherr 和首席设计师 Ricky Cambier 来讨论这款游戏。

有关该游戏的更多信息,请阅读 GameSpot 的最新动手预览:《最后生还者》如何让《神秘海域 4》变得更好。

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从《最后生还者》中吸取的理念和经验教训是否延续到了《神秘海域 4》中?

Neil Druckmann:当然。很难向不做游戏的人解释你在开发游戏方面投入了多少精力,以及它是如何变得无所不包的。当你为《最后生还者》这样的作品工作了三年半时,你一开始的样子和你结束时的样子是完全不同的。所以当然,当你继续下一个项目时,这些年作为开发者的学习、研究和发展都会得到应用。[对于《神秘海域 4》] 具体来说,我们可以从中学到如何将故事和游戏玩法结合起来,以及如何与角色建立联系。显然,《神秘海域》的基调与《最后生还者》截然不同,但我认为讲述一个人类故事可以超越故事类型和游戏类型。

Josh Scherr:我们还借用了可选对话。在《最后生还者》中,时不时会出现一个小气泡,让你可以选择是否与角色互动。我们在《神秘海域 4》中也使用了一些这样的功能,要么充实对话,要么让某个非玩家角色对某事发表评论。对于那些想更多地参与故事的人来说,它就在那里。对于那些只想继续前进的人来说,他们可以这样做。

《神秘海域》的独特之处在于内特的日记。我们从之前的游戏中继承了这一功能,因此当你遇到谜题时,你可以用它来寻找线索并解决谜题。但有时你可以检查地板上的符号,内特会拿出日记来画一幅小草图。很多东西实际上是可选的,但如果你搜索整个世界,你就会找到这些可以画草图的地方。所以你的日记可能看起来与快速通关游戏的人不同。这一切都有助于充实背景故事并将世界联系在一起。

我认为它会让你哭泣。我曾见过焦点测试员在玩《神秘海域 4》时哭泣。

从很多方面来看,《最后生还者》都是一款充满戏剧性、情感丰富且充满人性的游戏。那么,这在动作冒险游戏中又会如何体现呢?《神秘海域 4》会让我们哭泣吗?还是你们打算采用完全不同的方法?

Druckmann:我认为它会让你哭泣。我见过焦点测试人员在玩《神秘海域 4》时哭泣。我也见过有人在玩的时候没有哭,但我也见过有人在玩《最后生还者》时没有哭。这从来都不是目标;我们的目标是讲述一个玩家能够产生共鸣的故事。当你讲述一个人类故事时,它是否黑暗、人们是否在死亡、是否扎根于我们的现实,或者它是否是一个更加风格化的现实,都并不重要。我敢肯定,有很多人在看《星球大战》最后一部时哭了,对我来说,这是一部血腥的动作冒险片。它与我们在《神秘海域》中所做的基调相似。对我们来说,这是关于我们如何更深入地了解内森·德雷克并讲述一个更个人化的故事。

《神秘海域 4》专访:顽皮狗讲述如何打造传奇结局

对于我们来说,在《神秘海域 4》中,我们考虑如何将这一点带到最前沿,然后如何在动作游戏中扮演他们?你如何与你很久没见过的兄弟建立联系?你如何让人们关心前三部游戏中没有提到过的角色?你如何让人们相信这个角色一直存在?这些都是艰难的挑战,但我们觉得如果我们能成功,我们就可以为这款游戏赋予一定的情感基础,而不会失去有趣、轻松的基调。

电子游戏系列有一个坏习惯,就是假装它们会结束,但实际上却没有结束。这绝对是内森·德雷克的最后一次冒险吗?或者有可能是前传之类的?

Druckmann:你永远无法保证它会真正结束,对吧?到最后,有人可能会提出一个很棒的前传,我们会说,“哦,是的,太棒了。”但我们已经没有什么故事可讲了。从这三款游戏的角度来看,《神秘海域 4》就是回报。如果我们诚实地讲述这些故事,并且诚实地对待这些角色,那么我们必须说,“就是这样,这个角色没有什么可讲的了。这就是结局,之后就没有什么可讲的了。”

Scherr:决定制作这款游戏的部分原因是我们想看看新硬件能做什么,而且我们都非常熟悉这个系列。此外,我们觉得内森·德雷克的故事还有更多可讲的地方。在《神秘海域 3》中,我们比以前更深入地挖掘了内森的背景故事。你似乎认为他是个孤儿,这引发了许多关于他角色的有趣问题。我们想知道他的故事中是否还有更多我们想拥有的内容,结果答案是肯定的。

就游戏基调而言,一些早期内容显示游戏比人们习惯看到的要黑暗一些。但与任何《神秘海域》游戏一样,游戏中也会有黑暗、幽默和爆炸的时刻。我们一直提供的是过山车般的体验。我认为这次我们讲述故事的方式最大的不同在于,我们比以前的游戏提供了更多安静和内省的时刻。

这是我们从《最后生还者》中学到的教训,在游戏中,我们让乔尔和艾莉走过这些废弃的地方,让氛围融入其中。这也是我们在《神秘海域 4》中努力做到的另一件事。显然,我们在 E3 上展示了一场大追逐场景,这更能体现我们经典的场景设定,但我们不想一直停留在 11 点,因为这很累,而且从那里开始你要去哪里呢?

《神秘海域 4》还增加了更强大的隐身机制。为什么你们决定加倍投入隐身设计?

Druckmann:这又回到了玩家的选择上。我们在第一部《神秘海域》中就采用了这种策略,我们发现很多玩家都喜欢这种策略。我们在《神秘海域 2》和《神秘海域 3》中扩展了这种策略,这样玩家就可以在前线隐身,但一旦被发现,就会陷入战斗,直到你赢得战斗。《最后生还者》是一款非常不同的游戏;它讲求生存,节奏较慢,因此需要将隐身作为主要元素。我们在那里学到了很多关于制作隐身游戏的知识,开发了一个复杂的人工智能系统。然后回到《神秘海域》,制作这些更轻松的动作场景,玩家在拐角处奔跑时会发出猛烈的射击和盲射 AK-47,我们必须弄清楚如何将隐身融入其中。

我们不想让游戏沉迷于隐身,以至于失败后不得不重新开始战斗,这让人很沮丧,因为这不是《神秘海域》。这实际上是关于如何轻松地进入和退出隐身,如何创建布局,让你轻松打破视线。如果你想要全力以赴,隐身整个过程,那么这个选项是可用的。这很难做到,但它就在那里。如果你被发现并失败了,你的绳索是可用的:你可以转身,向敌人投掷,夺走他们的枪,绕过一个角落打破视线,然后恢复隐身。这是为了让你更沉浸在那些时刻,而隐身给了我们额外的维度。

我们不想一直呆在 11 点,因为这样很累,而且接下来你还能去哪里呢?

它实际上在某些方面让我想起了《合金装备 5》。在打造隐身设计时,您参考了哪些游戏?

Druckmann:我认为你会仔细研究所有最好的例子;显然《合金装备》可能是我能想到的最好的例子。我喜欢那个游戏。此外,《孤岛惊魂》系列在开放空间和如何跟踪四处移动的敌人方面也是我们的另一个试金石。我们仔细研究了《最后生还者》,并就如何移植这些系统进行了长时间的讨论。然后我们在屏幕上放置了多少 UI,因为《神秘海域》以 UI 非常有限而闻名。我们发现 AI 非常复杂,我们需要为玩家提供一些额外的帮助,但对于不喜欢这一点的硬核玩家,你可以进入选项并将其全部关闭。

您能谈谈我们在游戏中看到对话树的程度以及它们的影响吗?

Scherr:简单来说,这不是游戏的核心机制。它就像我们在《最后生还者:遗留》中尝试过的东西,用来增强或增加某些情感时刻,或者在某些情况下是喜剧时刻。我们不会变成《质量效应》。你不会根据你说的话来影响游戏的结果。它们散布在这里和那里,而不是到处都是。

Druckmann:没有分支叙事。我们想讲述一个非常具体的故事。有时我们觉得有些对话正在进行,Nate 会说什么并不明显。这不一定会改变角色之间的关系,但在屏幕上显示选项时,我们让你思考他们的意思以及他们为什么在那里。即使它让你停下来思考你要说什么,它也会让你与 Nate 处于相同的心态。我们发现人们对它的反应,作为一个过场动画,非常不同。他们更符合 Nate 的心态。我们在 PSX 上展示的具体例子是展示 Nate 多年未见的兄弟,你作为玩家希望能够反思和思考每个《神秘海域》游戏,就像 Nate 在脑海中思考一样。你选择哪一个几乎无关紧要,它只会改变 Nate 和 Sam 之间过场动画的接下来几秒钟,但在那一刻,你的心态与 Nate 相同。

在我们玩游戏的过程中,角色之间的对话似乎非常自然,即使被打断也是如此。考虑到这是许多游戏都难以做到的,您是如何做到这一点的?

Cambier:我们知道这对我们很重要。当我们谈论“宽线性”和探索时,我们也不想让你错过这些对话。它们对于角色发展至关重要,让它们在游戏中发生有助于让它感觉更自然。

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我其实不知道有多少种对话版本。我认为我们知道有些对话可能会被打断,但这些对话可以自然地恢复。我认为中间没有太多替代方案,但我们仍然会跟踪它,知道哪些对话可以重新开始,哪些对话可以打断。

你永远无法保证《神秘海域》会真正结束,对吗?

您曾多次推迟发布游戏,并表示不想偷工减料。如果您没有推迟发布,您觉得会偷工减料哪些方面呢?

Druckmann:当我们意识到我们无法在 2015 年推出时,游戏的片段才刚刚上线。我们有一个选择,就是删掉这个片段,看看能否在没有它的情况下将游戏拼接起来,但这样做可能会影响游戏的节奏和故事情节。我们认为,我们放入其中的所有内容都是讲述故事所必需的。这款游戏非常有野心,是《神秘海域》系列中最长的一部,也是地点变化最多的一部。

我不知道其他游戏是否会有所不同,但这是最后一款游戏,我们不想感觉错过了机会。我们想知道我们是否取得了成功,并做了我们打算做的一切,实现了我们的愿景。不管喜欢与否,谁知道呢,但对我们来说,这是我们想要制作的游戏。

丹增衍生游戏的可能性有多大?

坎比尔:[笑] 首先,我们要做一些多人 DLC,然后再做一些单人 DLC……谁知道会是什么呢,我们还没有宣布。

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